martes, 10 de diciembre de 2024

GAMIFICACIÓN COMO TÉCNICA DIDÁCTICA

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Este tipo de aprendizaje obtiene increíbles resultados debido a la fácil adquisición de conocimientos por su carácter lúdico. 

Esta técnica funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso y un sentimiento de superación.

¿ES LO MISMO GAMIFICACIÓN QUE LUDIFICACIÓN?

La gamificación se define como el uso de estrategias o mecánicas de los juegos en contextos que no son juegos, por ejemplo, en educación. Sin embargo, la ludificación se centra en una visión más global, por ejemplo, hacer una actividad divertida.

En esta entrada os voy a mostrar diferentes técnicas de gamificación y algunos ejemplo para aplicarlos en el aula.

TÉCNICAS MÁS UTILIZADAS: 

  • Acumulación de puntos: se asigna un valor a las acciones a realizar y se van acumulando tras completarlas.
  • Escala de niveles: superar un nivel para llegar al siguiente.
  • Clasificación: ranking de los usuarios según su puntuación.
  • Desafíos o misiones: resolver un reto ya sea individual o por equipos.
  • Premio o regalo: pueden ser tras superar un número de objetivos y coleccionarlos; o bien recibir un regalo tras superar una tarea.

DINÁMICAS PARA SU FUNCIONAMIENTO                    HERRAMIENTAS DIGITALES: 

  🎁RECOMPENSA                                             🔍QUIZLET (flashcards)

  👑STATUS                                                   🔍KAHOOT  (competitividad y ranking) 

  💪LOGRO                                                     🔍ELEVER  (estudio diario)

  🏅COMPETICIÓN                                              🔍TATUM  (fomentar la lectura)

EJEMPLOS DE PROYECTOS: 

Este proyecto educativo desarrollado por Fundación Telefónica y la Pontificia Universidad Católica de Perú aterrizó para aprender matemáticas de forma divertida. La aplicación permite a los alumnos avanzar de niveles a través de ejercicios y juegos en un escenario muy estimulante:: un mundo mágico. Con más de 500 ejercicios, el estudiante deberá resolver los retos, ganar poderes y batirse en duelo frente a los poderosos magos de este universo.

Combinación del aprendizaje y el juego para fomentar la actividad física y evitar lesiones ante el uso excesivo de la tecnología.

Esta iniciativa une Inteligencia Artificial, gamificación e investigación cognitiva para reducir las brechas sociales y educativas fomentando la alfabetización. Apuestan por reforzar la lectura y escritura, claves para la educación de cualquier niño, y luchar así contra la pobreza.

La II edición de #hack4edu, el hackaton dedicado a la educación digital de ProFuturo y la UPSA, premió un proyecto de gamificación para combatir el analfabetismo. El “Pasapalabra” digital del equipo Words4All, propuso una aplicación basada en el reconocido concurso televisivo para fomentar el aprendizaje a través del juego.

A continuación, he creado un ejemplo de juego con una herramienta de las mencionadas anteriormente (quizlet) sobre la clasificación de palabras, es muy breve y sencilla ya que la he orientado a primaria. EJEMPLO PRIMARIA


Por otro lado, hay evidencias de que la gamificación favorece el bienestar psicológico de los alumnos. En el estudio realizado por los investigadores del departamento de Educación Física y Deportiva de la Universidad de Granada, Carmen Navarro Mateos e Isaac J. Pérez ha dado como resultado que los principales elementos motivadores de los juegos y la ficción en la educación influye de manera positiva en el bienestar de los estudiantes.
Os dejo la referencia por si queréis leer más acerca de este estudio: ESTUDIO UNIVERSIDAD DE GRANADA

  • ASPECTOS PEDAGÓGICOS DE LA GAMIFICACIÓN

Según Foncubierta y Rodríguez (2014) destacan estos valores afectivos que se estimulan con la gamificación (publicados en la revista digital campuseducacion)

- Curiosidad y aprendizaje experencial: el hecho de resolver enigmas, pasar niveles o estar expectantes a aquello que nos genera curiosidad nos provoca mantener la atención hasta para aprender nuevos conocimientos.

- Autonomía: las insignias, recompensas o premios, fortalecen la confianza en uno mismo.

- Tolerancia al error: el miedo a equivocarse o perder es muy común, por eso mediante la gamificación también podemos enseñarles que el error es algo habitual a lo que debemos saber hacer frente y vencer ese miedo.

Estos tres valores son los que mas me han gustado, desde mi punto de vista, esta técnica educativa me parece fabulosa para ayudar a los estudiantes a adquirir conocimientos, despertar el interés por ellos, superarse así mismo y sobre todo, para mantenerles motivados durante todo este proceso de educación. La gamificación me parece muy útil sobre todo para niños de infantil y primaria, y yo como futura docente tengo claro que la incluiré en mis clases.

Es costoso para el docente ya que debe elaborar los "juegos" y desarrollar mucho la imaginación , además de dedicarle mucho tiempo. Actualmente, es más fácil mandar deberes a modo de reflexión sobre el contenido dado en clase, pero considero que los niños pasan muchas horas en clase como para dedicar más tiempo en casa a hacer los deberes y estudiar. 

En conclusión, animo a todos los profesores y futuros docentes a investigar y conocer un poquito más acerca de esta increíble técnica educativa, comenzar a utilizarla y crear un clima muy cálido en clase.

 Finalmente, he encontrado un pequeño vídeo de Antonio Torres, tutor de 2º de primaria y muestra un proyecto sobre gamificación que está llevando a cabo: MAGIA Y HECHICERIA.





domingo, 29 de septiembre de 2024

EDUCACIÓN EN NIÑOS CON SÍNDROME DE DOWN

 La educación especial es un enfoque pedagógico diseñado para atender las necesidades de estudiantes con discapacidades o dificultades de aprendizaje. En esta entrada me voy a centrar en la educación a niños con síndrome de Down.

Estos niños presentan una capacidad intelectual inferior al promedio, con importantes deficiencias en su capacidad adaptativa y con inicio desde el nacimiento

 CARACTERÍSTICAS

  • Necesitan más tiempo para conseguir los conocimientos y en consecuencia, más años de escolaridad para alcanzar los distintos objetivos curriculares debido a la lentitud en el funcionamiento de sus circuitos cerebrales.
  • Les cuesta relacionar la información y elaborarla para tomar decisiones secuenciales y lógicas.
  • Tienen limitaciones cognitivas que implican dificultades de abstracción y conceptualización, por lo que es un obstáculo para acceder a los niveles superiores de la enseñanza.
  • Para alcanzar el  mismo grado de conocimiento requieren de mayor número de ejemplos, ejercicios, ensayos...
  • No piden ayuda cuando encuentran dificultad en la realización de una tarea ya que no son capaces de descifrar la dificultad y por ello, no saben que demanda han de hacer.
NECESIDADES EDUCATIVAS

  • Necesitan que se les enseñen expresamente habilidades que otros niños aprenden espontáneamente, contenidos más detallados
  • Los aprendizajes deben ser prácticos, útiles, funcionales, aplicables de manera inmediata o cercana en su vida cotidiana; en definitiva, que promuevan la motivación.
  • Los procesos de atención y los mecanismos de memoria a corto y largo plazo han de ser entrenados de forma específica.

  • Necesitan apoyo individualizado en el ámbito del lenguaje.

  • Necesitan un trabajo sistemático y adaptado en matemáticas, dirigido hacia objetivos prácticos

  • Es necesario aplicar programas específicos de autonomía personal, entrenamiento en habilidades sociales y educación emocional, dirigidos a promover su independencia.
La programación educativa para un alumno con síndrome de Down concreto ha de partir del plan de intervención global previsto para el conjunto de sus compañeros. Presenta, en el ámbito pedagógico, muchas necesidades comunes a los demás niños, que han de utilizarse como referente para organizar todo el trabajo educativo con él. A fin de cuentas, el niño con síndrome de Down es, ante todo, un niño como los demás (Ruiz, 2010).

La Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE) elaboró a comienzos del presente siglo el denominado informe DeSeCo (Definición y Selección de Competencias, OCDE, 2002), en respuesta a la demanda internacional de una reforma de los sistemas educativos, en búsqueda de nuevas maneras de concebir el currículum, nuevos modos de entender los procesos de enseñanza y aprendizaje y nuevos modelos de escolarización. El informe DeSeCo intenta reformular el currículo escolar en torno al concepto de competencias y nos puede servir para definir algunas de las necesidades comunes a todos los alumnos, entre ellos los que tienen síndrome de Down. DeSeCo propone tres tipos de competencias fundamentales o claves:

  • La competencia para utilizar herramientas de forma interactiva y eficaz.
  • La competencia para funcionar en grupos sociales heterogéneos. 
  • La competencia para actuar de forma autónoma
Os dejo un par de videos. El primero, sobre un experimento que se hizo en un cole. El segundo, sobre el día mundial del síndrome de Down.

 RETRATOS ESCUELA

DÍA MUNDIAL DEL SÍNDROME DE DOWN


  • ESTUDIO REALIZADO

En 2009 se publicó un estudio en la revista cubana de pediatría realizado por Eloy Pineda y Yarima Pérez, sobre la musicoterapia en niños con síndrome de Down. Es estudio consistió en observar los resultados de la musicoterapia tras su aplicación a 18 niños con síndrome de Down y la opinión de 12 profesoras y sus respectivos padres. El resultado fue que todas las profesoras reconocieron nuevas habilidades en el 100% de los niños sobre el lenguaje, socialización y el aprendizaje. El 77,7% de padres señalaron avances en el lenguaje y habilidades motoras. Todas las educadoras y la mayoría de padres se mostraron satisfechos tras el resultado. Finalmente, se llegó a la conclusión de que  se reconocieron avances en diferentes áreas del lenguaje, aprendizaje y la socialización, por lo que se recomienda como método terapéutico desde edades tempranas, para mejorar la calidad de vida del niño y de la familia.

Ejemplo de actividades didácticas para implantar la musicoterapia: 

  • EL CÍRCULO MUSICAL:
Objetivo: fomentar la comunicación, la coordinación y la socialización a través de la música.

MaterialesInstrumentos musicales simples (panderetas, maracas, xilófonos); una lista de canciones familiares y alegres y un espacio amplio y cómodo para moverse.

Desarrollo: comienza con una breve sesión de estiramientos al ritmo de una música suave. Esto ayuda a que los niños se relajen y se preparen para la actividad.

Círculo Musical:
Forma un círculo con los niños y siéntalos en el suelo.
Presenta los instrumentos y permite que cada niño elija uno.

Canciones en Grupo:
Elige una canción conocida y canta junto con los niños. Invita a que todos toquen sus instrumentos al ritmo de la música.
Anima a los niños a seguir patrones rítmicos simples, como golpear o sacudir.

Juego de Roles Musicales:
Asigna diferentes roles, como "director musical" a un niño, quien podrá marcar el ritmo o elegir la siguiente canción. Esto fomenta la confianza y el liderazgo.

Cierre Creativo:
Termina la actividad con una improvisación musical donde los niños puedan crear su propio ritmo y sonido.
Beneficios: Mejora la motricidad fina y la coordinación, estimula la comunicación y la expresión emocional y fomenta el trabajo en equipo y la socialización.

OTRA ACTIVIDAD para aplicar esta terapia que ayuda al desarrollo de la motricidad y capacidad cognitiva puede ser bailar. Para esta actividad solo necesitamos una pantalla grande en el que proyectar el bale, en YouTube hay muchísimas coreografías con distintos niveles de dificultad. De esta manera, estarán realizando ejercicio físico, les ayuda a coordinarse, deben estar atentos para no perderse ningún paso de baile y pueden elegir una canción que les guste para bailar. Estas actividades además, sirven como modo de inclusión ya que pueden realizarlas junto a toda su clase al mismo nivel que los demás compañeros.

EJEMPLO DE VÍDEOS: 

jueves, 26 de septiembre de 2024

DESARROLLAR HABILIDADES

En esta entrada os voy a mostrar un par de habilidades que pueden ser muy interesante para vosotros.

Para poneros un poquito en contexto, os voy a contar mi historia resumida.

Cuando nací, los médicos se encontraron con la sorpresa de que solo tenía una mano, la derecha. Mi discapacidad (agenesia en el antebrazo izquierdo) no había salido en ninguna ecografía por lo que todos quedaron muy sorprendidos. 

Desde muy pequeña mi madre me enseñó a hacer todo por si tardaba más en aprenderlo. Me enseñó a peinarme, pintarme las uñas, atarme los cordones... Todo lo que ella creía que podía ser un obstáculo para mí cuando entrase al cole con 3 años, yo ya sabía hacerlo, de hecho, les ataba los cordones a todos mis compañeros en educación física. 

A lo largo de mi vida me he ido encontrando con situaciones que me han ayudado a desarrollar habilidades que a otras personas no les ha hecho falta. Para mí, hacerme una coleta con una mano, ya no es una habilidad debido a que todo solo se hacerla así, pero para otras personas si que puede ser una habilidad.

Me gustaría ayudaros a desarrollar dos habilidades que probablemente no sabíais que teníais. A continuación os voy a subir dos videos. 

En el primero os enseñaré a hacer una trenza (en el lado) ayudándome de una mano y parte del brazo.

  • Lo primero será dividir el pelo en 3 secciones como ya veréis.
  • Después, simplemente la idea es conseguir trenzar y repetir el proceso hasta que se acabe el pelo.



En el segundo os enseño como atarse los cordones con una mano:







sábado, 21 de septiembre de 2024

Teoría del conectivismo.

 TEORÍA DEL CONECTIVISMO.

El conectivismo es la tesis de que el conocimiento se distribuye a través de una red de conexiones, por lo que el aprendizaje consiste en la capacidad de construir y atravesar esas redes según explica Dr. Downes como autor de esta teoría además de Dr. Siemens.     


                    
                      GEORGE SIEMENS                                 STEPHEN DOWNES


Esta teoría tiene varias implicaciones:

- Implica una pedagogía que tiene por objeto de escribir las redes exitosas.

- Busca describir las prácticas que generan este tipo de redes tanto en el individuo como en la sociedad.

El conectivismo explica que el aprendizaje y el conocimiento se basan en la diversidad de opiniones. Además, indica que la capacidad para saber más es más importante que lo que uno ya conoce.   

Los autores que he nombrado anteriormente desarrollaron el primer curso masivo abierto online conocido como MOE en el que establecían que el objetivo principal del profesor es proporcionar el entorno de aprendizaje inicial y el contexto que reúne a los estudiantes para apoyarlos a que construyan sus propios entornos personales de aprendizaje.

Aunque hay varias oposiciones al conectivismo, lo importante es que es el primer intento teórico de reexaminar las implicaciones que tienen para la educación tanto el internet como las nuevas tecnologías de educación, es decir, se enfoca en la inclusión de la tecnología como parte de nuestra distribución de cognición y conocimiento.

APLICACIÓN EN EL AULA.

Esta teoría como ya he dicho antes, se centra en que los alumnos se conecten entre sí y con los recursos para crear nuevos conocimientos y compresión.

Una de las características claves de esta teoría es que los alumnos participan activamente en el proceso de aprendizaje,. Comparten información e ideas y se conectan con otros para generar nuevos conocimientos. El conectivismo subraya la importancia del aprendizaje centrado en el alumno y proporciona una forma de pensar sobre el papel de la tecnología en el apoyo a los enfoques centrados del alumno. 

Hay numerosos motivos por los cuales aplicar esta teoría es una ventaja, por ejemplo:

- Ayuda a los alumnos a aprender de forma más eficaz.

Fomenta la colaboración y el intercambio de conocimientos entre alumnos.

- Ayuda a desarrollar el pensamiento crítico y la capacidad de resolver problemas.

- Hace que los alumnos aprendan unos de otros y se basen en las ideas de los demás.

- Puede animarles a ser creativos e innovadores en su pensamiento.

A su vez tiene varias implicaciones como:

- Depende del uso de la tecnología por lo que puede ser un obstáculo para algunos alumnos.

- Esta teoría no tiene en cuenta las diferencias individuales en los estilos y preferencias de aprendizajes.

- No aborda la opción de evaluación.

En conclusión, esta teoría es todavía muy reciente, pero ya hay una base firme sobre la que construir. Ayuda a destacar la importancia del aprendizaje social y de construir tu red, por lo que en esta época es muy positivo saber buscar fuentes de información.


Al aplicar esta teoría podemos ayudar a "encender el fuego" en el aula, ya que el trabajo colectivo  les mantiene unidos y crea un ambiente más cálido en el aula.  ENCENDER EL FUEGO

Aunque parezca que he cambiado radicalmente el tema de esta entrada, aprovecho la teoría del conectivismo, estar todos conectados, para introducir y hacer un pequeño resumen de lo que es encender el fuego en el aula y como ambas se complementan.

Para ello he encontrado un video explicativo sobre la labor del docente para mantener viva la llama en los niños, pero no se trata solo la de un niño, sino la de una clase entera y que al juntar todas las llamas se cree un fuego en el aula que facilite un clima unido, cálido, cómodo y que facilite el trabajo y la aplicación del conectivismo.

Para ello, al empezar el año, una de las primeras clases se puede dedicar a la actividad "el objeto especial". Esta actividad consta de que los niños lleven al cole algo que les guste mucho y expliquen por qué. Esta actividad esta pensada para primaria, pero yo la hice en clase en el primer año de carrera y nos la presentó un profesor que siempre ha intentado mantener ese fuego vivo en el aula (y ha funcionado), además nos ayudó a conocernos todos un poquito más y empezar a crear lazos de confianza con los compañeros aunque no nos conocíamos de nada. Esta técnica no la había escuchado nunca y me parece brutal para aplicarla con los niños.

Para crear ese ambiente de confianza y mantenerlo durante todo el año, es importante que el docente se muestre cercano a sus alumnos y que cree numerosas actividades de desconexión y relajación para hacer la clase más dinámica y así poder aplicar teorías y técnicas como el conectivismo ya que este ambiente favorecerá su éxito.




viernes, 20 de septiembre de 2024

Presentación

 Soy Lydia Jiménez, estudiante del doble grado de educación infantil y primaria. Me considero una persona humilde, alegre y con las ideas bastante claras🌸. Me gusta muchísimo el chocolate🍫, bueno, realmente me gusta mucho comer (y dormir).🍔🍨

Soy de un pueblo de Ciudad Real, pero desde los 15 años vivo en Madrid. Vivo en una Residencia para deportistas, concretamente en el Centro de Alto Rendimiento ya que hago natación. Para mí, la natación es mi vida, gracias a ella estoy cumpliendo un sueño y forjando el camino para cumplir otros, entre ellos, ir a unos Juegos Paralímpicos🏊.

Tengo 3 hermanos más pequeños que yo y me gusta mucho pasar tiempo con ellos💗. Me encantan los niños y suelo llevarme bastante bien con ellos,  por eso decidí estudiar el doble grado y así poder estar con niños muy pequeños y más mayores. Estoy muy emocionada por estos 5 años de carrera y sobre todo por  trabajar ya con ellos😍.

En clase, una parte de la nota final es este blog. Nunca he hecho uno, la verdad que tengo poca imaginación para estas cosas. Hablar se me da bien, me enrollo bastante, pero lo de escribir me cuesta un poquito más. Espero que por lo menos quede aesthetic y sea agradable de leer😉.



GAMIFICACIÓN COMO TÉCNICA DIDÁCTICA

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir...