martes, 10 de diciembre de 2024

GAMIFICACIÓN COMO TÉCNICA DIDÁCTICA

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Este tipo de aprendizaje obtiene increíbles resultados debido a la fácil adquisición de conocimientos por su carácter lúdico. 

Esta técnica funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso y un sentimiento de superación.

¿ES LO MISMO GAMIFICACIÓN QUE LUDIFICACIÓN?

La gamificación se define como el uso de estrategias o mecánicas de los juegos en contextos que no son juegos, por ejemplo, en educación. Sin embargo, la ludificación se centra en una visión más global, por ejemplo, hacer una actividad divertida.

En esta entrada os voy a mostrar diferentes técnicas de gamificación y algunos ejemplo para aplicarlos en el aula.

TÉCNICAS MÁS UTILIZADAS: 

  • Acumulación de puntos: se asigna un valor a las acciones a realizar y se van acumulando tras completarlas.
  • Escala de niveles: superar un nivel para llegar al siguiente.
  • Clasificación: ranking de los usuarios según su puntuación.
  • Desafíos o misiones: resolver un reto ya sea individual o por equipos.
  • Premio o regalo: pueden ser tras superar un número de objetivos y coleccionarlos; o bien recibir un regalo tras superar una tarea.

DINÁMICAS PARA SU FUNCIONAMIENTO                    HERRAMIENTAS DIGITALES: 

  🎁RECOMPENSA                                             🔍QUIZLET (flashcards)

  👑STATUS                                                   🔍KAHOOT  (competitividad y ranking) 

  💪LOGRO                                                     🔍ELEVER  (estudio diario)

  🏅COMPETICIÓN                                              🔍TATUM  (fomentar la lectura)

EJEMPLOS DE PROYECTOS: 

Este proyecto educativo desarrollado por Fundación Telefónica y la Pontificia Universidad Católica de Perú aterrizó para aprender matemáticas de forma divertida. La aplicación permite a los alumnos avanzar de niveles a través de ejercicios y juegos en un escenario muy estimulante:: un mundo mágico. Con más de 500 ejercicios, el estudiante deberá resolver los retos, ganar poderes y batirse en duelo frente a los poderosos magos de este universo.

Combinación del aprendizaje y el juego para fomentar la actividad física y evitar lesiones ante el uso excesivo de la tecnología.

Esta iniciativa une Inteligencia Artificial, gamificación e investigación cognitiva para reducir las brechas sociales y educativas fomentando la alfabetización. Apuestan por reforzar la lectura y escritura, claves para la educación de cualquier niño, y luchar así contra la pobreza.

La II edición de #hack4edu, el hackaton dedicado a la educación digital de ProFuturo y la UPSA, premió un proyecto de gamificación para combatir el analfabetismo. El “Pasapalabra” digital del equipo Words4All, propuso una aplicación basada en el reconocido concurso televisivo para fomentar el aprendizaje a través del juego.

A continuación, he creado un ejemplo de juego con una herramienta de las mencionadas anteriormente (quizlet) sobre la clasificación de palabras, es muy breve y sencilla ya que la he orientado a primaria. EJEMPLO PRIMARIA


Por otro lado, hay evidencias de que la gamificación favorece el bienestar psicológico de los alumnos. En el estudio realizado por los investigadores del departamento de Educación Física y Deportiva de la Universidad de Granada, Carmen Navarro Mateos e Isaac J. Pérez ha dado como resultado que los principales elementos motivadores de los juegos y la ficción en la educación influye de manera positiva en el bienestar de los estudiantes.
Os dejo la referencia por si queréis leer más acerca de este estudio: ESTUDIO UNIVERSIDAD DE GRANADA

  • ASPECTOS PEDAGÓGICOS DE LA GAMIFICACIÓN

Según Foncubierta y Rodríguez (2014) destacan estos valores afectivos que se estimulan con la gamificación (publicados en la revista digital campuseducacion)

- Curiosidad y aprendizaje experencial: el hecho de resolver enigmas, pasar niveles o estar expectantes a aquello que nos genera curiosidad nos provoca mantener la atención hasta para aprender nuevos conocimientos.

- Autonomía: las insignias, recompensas o premios, fortalecen la confianza en uno mismo.

- Tolerancia al error: el miedo a equivocarse o perder es muy común, por eso mediante la gamificación también podemos enseñarles que el error es algo habitual a lo que debemos saber hacer frente y vencer ese miedo.

Estos tres valores son los que mas me han gustado, desde mi punto de vista, esta técnica educativa me parece fabulosa para ayudar a los estudiantes a adquirir conocimientos, despertar el interés por ellos, superarse así mismo y sobre todo, para mantenerles motivados durante todo este proceso de educación. La gamificación me parece muy útil sobre todo para niños de infantil y primaria, y yo como futura docente tengo claro que la incluiré en mis clases.

Es costoso para el docente ya que debe elaborar los "juegos" y desarrollar mucho la imaginación , además de dedicarle mucho tiempo. Actualmente, es más fácil mandar deberes a modo de reflexión sobre el contenido dado en clase, pero considero que los niños pasan muchas horas en clase como para dedicar más tiempo en casa a hacer los deberes y estudiar. 

En conclusión, animo a todos los profesores y futuros docentes a investigar y conocer un poquito más acerca de esta increíble técnica educativa, comenzar a utilizarla y crear un clima muy cálido en clase.

 Finalmente, he encontrado un pequeño vídeo de Antonio Torres, tutor de 2º de primaria y muestra un proyecto sobre gamificación que está llevando a cabo: MAGIA Y HECHICERIA.





GAMIFICACIÓN COMO TÉCNICA DIDÁCTICA

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir...